Советуем посмотреть на примеры того, как этот принцип можно применять в TypeScript. Следующее, на что мы обратим внимание, это почему наши траты представляются классом Record, а не, например, Spending. Когда мы подготовили основу, мы можем приступить к подсчёту суммы на день. И как мы увидим, разделение сущностей на классы помогает не запутаться и строго определить, что за что отвечает. В случае с небольшими объектами он прост для понимания, и его может быть достаточно. Но давайте попробуем продвинуться чуть дальше и написать функциональность для добавления Траты в Историю.
Это как раз основная суть взаимоотношений между классами и объектами, описанная выше. Следование принципу полиморфизма помогает обрабатывать разные типы информации с использованием одних и тех же методов. К примеру, двузначные числа и числа с плавающей точкой. Кроме того, полиморфизмом называют возможность переопределять методы в дочерних классах.
По-другому можно сказать, что объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Теперь разработчику нужно сформировать сам класс – class Employee.
Если у объектов разных классов есть одноименный метод, то коллекция таких разнородных объектов может быть обработана в одном цикле. Объекты разных классов, с разной внутренней реализацией, то есть программным кодом, могут иметь “одинаковые” методы. На самом деле у методов совпадают только имена, а вложенный в них код (то, что https://deveducation.com/ они делают) различен. Вот и получается, что у одного имени как бы множество форм. Даже программируя в рамках структурной парадигмы, вы все равно пользуетесь объектами и классами, пусть даже встроенными в язык, а не созданными лично вами. Наследование позволяет одному классу получать данные и поведение от другого класса.
Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию. Она предназначена для тех, кто хочет понять суть этой парадигмы разработки, а не просто научиться использовать классы и объекты. Речь идет о части кода, описывающей элемент с определенными характеристиками и функциями. К примеру, объектами являются карточки товаров в каталоге интернет-магазина, кнопка «заказать» и т.д. Существуют классические объектно-ориентированные языки как Java или C#.
Сущности
В отличие от JavaScript, в TypeScript есть такие понятия, как интерфейс и пользовательские типы. В JavaScript это сделать непросто, потому что в языке просто нет для этого инструментов. Этот принцип чем-то похож на контрактное программирование. Мы не будем сильно углубляться в детали каждого, рассмотрим лишь основные положения. Он говорит, как именно должен себя вести любой объект, который его реализует. В целом мы, конечно, здесь немного отступаем от канонов ООП, потому что по-хорошему Record должен быть не классом, а интерфейсом.
Яркий пример – разделение на живую и неживую природу. Можно создавать классы и объекты, которые похожи друг на друга, но немного отличаются — имеют дополнительные атрибуты и методы. Более общее понятие в таком случае становится «родителем», а более специфичное и подробное — «наследником». Набор атрибутов и методов, доступный извне, работает как интерфейс для доступа к объекту. Через них к нему могут обращаться другие структуры данных, причем им не обязательно знать, как именно объект устроен внутри.
Совокупность подобных характеристик можно назвать шаблоном человека или классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие – другое имя. И реально существующий человек (фактически экземпляр данного класса) будет представлять объект этого класса.
Доступ к данным объекта должен контролироваться, чтобы пользователь не мог изменить их в произвольном порядке и что-то поломать. Поэтому для работы с данными программисты пишут публичные методы, которые составляют интерфейс объекта. Для наглядности они будут связаны одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты. Для создания метода, который будет иметь доступ к объекту и сможет редактировать содержащуюся в нем информацию, потребуется ввести ключевое слово this.
Теперь можно приступить к работе с поведением объектов. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. Затем в коде следует ключевое слово class, которое говорит о том, что нужно создать класс с определённым именем. Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов.
В этом же месте потребуется создать еще одну папку для класса – courses. Там будет размещен первый файл для PHP ООП класса (Employee). Затем он должен быть подключен в файле index с помощью команды require_once для последующего применения.
Объекты И Классы
Это похоже на то, как создаются переменные, но вместо типа данных указывается название класса. После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах). Данный подход в написании кода на языке PHP (ООП PHP) широко применяется в процедурном программировании. Однако, соответствуя принципам ООП PHP, разработчик может сформировать более читабельный код, который будет восприниматься гораздо проще. В практике PHP ООП применяются различные среды разработки, привычные девелоперу.
Последние наследуют от A поле-переменную field1 и метод make_str, который потом переопределяют. В Python нет такой инкапсуляции, хотя она является одним из стандартов ООП. В Python можно получить доступ к любому атрибуту объекта и изменить его. Однако в Питоне есть механизм, позволяющий имитировать сокрытие данных, если это так уж необходимо. Если мы возьмем конкретный стол, то это объект, но не класс. А вот общее представление о столах, их назначении – это класс.
Таким образом, такая простая в понимании игра требует создания нескольких моделей – модель фигуры, модель стакана, модель движения фигуры в стакане и так далее. Все эти модели являются абстракциями, представленными вычислениями в компьютере. Для описания таких моделей применяют понятие абстрактный тип данных, АТД (или сложный тип данных). Вместо прямого доступа класс предоставляет специальные методы установки и получения значения полей.
Такие методы доступа могут защитить от присвоения полям недопустимых значений. Взаимодействие с объектами, а не логикой упрощает понимание кода. Для модификации не нужно погружаться в то, как построено ПО. Благодаря полиморфизму можно быстро адаптировать код под требования задачи, не описывая новые объекты и функции. Наследование позволяет реализовывать сложные схемы с четкой иерархией «от общего к частному».
Объектно-ориентированное программирование – это подход, при котором вся программа рассматривается как набор взаимодействующих друг с другом объектов. Это не является обязательным – мы можем пользоваться только встроенными объектами. Однако ООП полезно при долгосрочной разработке программы несколькими людьми, так как упрощает понимание кода. Программист может написать свой тип данных (класс), определить в нём свои методы.
У нас у всех есть некоторое представление о человеке, у которого есть имя, возраст, какие-то другие характеристики. То есть некоторый шаблон – этот шаблон можно назвать классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие – другое имя. И реально существующий человек будет представлять объект или экземпляр этого класса. Зарплату сотрудника знает он сам, его руководитель и бухгалтер, остальные — нет. Какие свойства и поведение будет доступно другим объектам обычно определяется на уровне класса.
- От каждого класса мы создаем по одному объекту и присваиваем их переменным a, b, c.
- Через точку мы можем обратиться к его переменным и функциям.
- Тем не менее даже к инкапсулированному состоянию может потребоваться доступ.
- Однако в первую очередь программисту нужно изучить концепции и принципы ООП.
- Класс представляет составной тип, который может использовать другие типы.
Когда мы работаем в парадигме ООП, наши сущности представляются в коде объектами. Каждый объект может посылать и принимать сообщения, а также реагировать на них. Внутреннее устройство влияет на то, как данные извне будут использоваться и преобразовываться внутри. Как одна часть программы будет «разговаривать» с другими, что они друг другу будут пересылать.
При помощи специальной конструкции разработчик берет те или иные атрибуты или методы из класса. Затем он их редактирует либо оставляет в исходном виде. Далее разработчик формирует с помощью этих атрибутов/методов уникальный объект или подкласс, чтобы перейти к этапу наследования опций. Принципами объектно-ориентированного программирования являются полиморфизм, абстракция, наследование и инкапсуляция. Они используются во многих популярных языках — C++, Python, PHP, JS, Java. Язык MQL4 является С++ подобным, и в нем также реализован механизм инкапсуляции для реализации АТД.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это подход, при котором программа рассматривается как набор объектов, взаимодействующих друг с другом. Если постараться объяснить простыми словами, то ООП ускоряет написание кода и делает его более читаемым. В языке программирования Python объекты принято называть также экземплярами. Это связано с тем, что в нем все классы сами являются объектами класса sort.
Необходимо поставить фигурные скобки и описать внутри них тело класса. Речь идет о свойствах (name, age, cellphone number) и методах. Для инкапсуляции этой информации потребуется определить их свойства как non-public.